以下為整理後完整的遊戲內部運算公式與數值指南,提供玩家在計算裝備效益與技能傷害時的精確參考。
一、 傷害計算順序
遊戲中的最終傷害是透過以下 10 個步驟依序運算得出:
- 基礎傷害: 根據傷害公式計算出最大與最小傷害值。
- 技能加成: 計算技能威力加成(包含屬性相剋加成)。
- 怪物防禦: 扣除怪物的防禦減傷。
- 亂數取值: 從最大值與最小值之間隨機挑選出一個任意數 x(不需為整數,先保留此數值)。
- 攻擊乘數: 找出適當的乘數,並分辨其為物理攻擊或魔法攻擊乘數(100% 或 1)。
- 爆擊加成: 計算爆擊威力。
- 物理 技能%數+爆傷%數
- 魔法 傷害*爆傷%數
- 初步總和: 將步驟 5 與步驟 6 所得之值乘上步驟 4 取得的數值 x。
- 系統判定: 確認計算數值是否超過頂傷;若超出範圍,則以頂傷代替。
- 最終修正: 將此數值乘上最後修正值
- 化為整數: 將最終結果無條件捨去至整數,即為顯示的傷害。
二、 武器傷害公式
基礎公式
- 最大值 =
(主屬性 + 副屬性) × 武器攻擊力 / 100 - 最小值 =
(主屬性 × 0.9 × 熟練度 + 副屬性) × 武器攻擊力 / 100
各武器主副屬性對應表
| 武器種類 | 攻擊方式 | 主屬性計算 | 副屬性 |
| 單手劍 | 揮砍/突刺 | STR × 4.0 | DEX |
| 單手斧 / 單手棍 / 短杖 / 長杖 | 揮砍 | STR × 4.4 | DEX |
| 單手斧 / 單手棍 / 短杖 / 長杖 | 突刺 | STR × 3.2 | DEX |
| 雙手劍 | 揮砍/突刺 | STR × 4.6 | DEX |
| 雙手斧 / 雙手棍 | 揮砍 | STR × 4.8 | DEX |
| 雙手斧 / 雙手棍 | 突刺 | STR × 3.4 | DEX |
| 槍 | 揮砍 | STR × 3.0 | DEX |
| 槍 | 突刺 | STR × 5.0 | DEX |
| 矛 | 揮砍 | STR × 5.0 | DEX |
| 矛 | 突刺 | STR × 3.0 | DEX |
| 短劍 (非盜賊職業) | 揮砍/突刺 | STR × 4.0 | DEX |
| 短劍 / 飛鏢 (盜賊職業) | 揮砍/投擲 | LUK × 3.6 | STR + DEX |
| 弓 | 射擊 | DEX × 3.4 | STR |
| 弩 | 射擊 | DEX × 3.6 | STR |
| 指虎 | 揮擊 | STR × 4.8 | DEX |
| 火槍 | 射擊 | DEX × 3.6 | STR |
三、 特殊傷害公式
- 魔法傷害
- 最大值 =
((魔攻² / 1000 + 魔攻) / 30 + 智力 / 200) × 基礎攻擊 - 最小值 =
((魔攻² / 1000 + 魔攻 × 熟練度 × 0.9) / 30 + 智力 / 200) × 基礎攻擊
- 最大值 =
- 雙飛斬 / 三飛閃
- 最大值 =
(幸運 × 5.0) × 物攻 / 100 - 最小值 =
(幸運 × 2.5) × 物攻 / 100
- 最大值 =
- 飛毒殺 (每秒傷害)
- 最大值 =
(18.5 × [力量 + 幸運] + 敏捷 × 2) / 100 × 基本攻擊 - 最小值 =
(8.0 × [力量 + 幸運] + 敏捷 × 2) / 100 × 基本攻擊
- 最大值 =
- 忍影瞬殺 (每秒傷害) =
技能攻擊% - 影網術 (每 3 秒傷害) =
FMS影網術不會造成傷害 - 楓幣攻擊 =
10 × 丟出的楓幣數(依技能描述為準,不產生普通爆擊) - 落葉斬:當人物等級 >= 怪物等級時,忽視目標防禦。
- 龍咆嘯
- 最大值 =
(力量 × 4.0 + 敏捷) × 物攻 / 100×技能%數 - 最小值 =
(力量 × 4.0 × 熟練度 × 0.9 + 敏捷) × 物攻 / 100×技能%數
- 最大值 =
- 強弓 (熟練度固定為 0.1)
- 最大值 =
(敏捷 × 3.4 + 力量) × 物攻 / 150 - 最小值 =
(敏捷 × 3.4 × 熟練度 × 0.9 + 力量) × 物攻 / 150
- 最大值 =
- 拳套近距離攻擊
- 最大值 =
(幸運 × 1.0 + 力量 + 敏捷) × 物攻 / 150 - 最小值 =
(幸運 × 0.1 + 力量 + 敏捷) × 物攻 / 150
- 最大值 =
- 偽裝射擊:不計算子彈攻擊力及精準火槍。
- 空手傷害 (海盜)
- 最大值 =
(力量 × 職業係數 + 敏捷) × 物攻 / 100 - 最小值 =
(力量 × 職業係數 × 0.1 × 0.9 + 敏捷) × 物攻 / 100 - 註:攻擊力 =
無條件捨去((2 × 等級 + 31) / 3),最高上限為 31。一轉職業係數為 3.0,二轉(含)以上為 4.2。
- 最大值 =
- 火焰噴射 (每秒傷害) = 點滿情況下,
攻擊力 × 7%,瞬冰火連擊點滿 + 8%,全都點滿的情況下15%
治癒與召喚物
- 群體治癒 (傷害)
- 最大值 =
(智力 × 1.2 + 幸運) × 魔攻 / 1000 × 目標乘數 - 最小值 =
(智力 × 0.3 + 幸運) × 魔攻 / 1000 × 目標乘數 - 註:技能說明上的 %(最大 300%)以技能倍率方式計算。
- 最大值 =
- 群體治癒 (回復量) =
特定係數 × 魔攻 × 治癒等級 × 目標乘數- 目標乘數計算 =
1.5 + 5 / (含自己算在內的總目標數) - 對應數值:1人(6.5)、2人(4.0)、3人(3.166)、4人(2.75)、5人(2.5)、6人(2.333)。
- 目標乘數計算 =
- 持續性毒霧 / 炎靈地獄 / 寒冰地獄 (每秒傷害) =
怪物HP / (70 - 技能等級) - 召喚鳳凰 / 銀隼 / 章魚砲台 / 海鷗突襲隊 (忽略防禦)
- 最大值 =
(敏捷 × 2.5 + 力量) × 攻擊率 / 100 - 最小值 =
(敏捷 × 2.5 × 0.7 + 力量) × 攻擊率 / 100
- 最大值 =
四、 怪物防禦公式
唯有在「人物等級低於怪物等級」時才需計算等級差;若人物等級 >= 怪物等級,則等級差代入 0。
- 物理防禦減傷
- 最大傷害 =
(防禦前最大值) × (1 - 0.01 × 等級差) - 怪物物防 × 0.5 - 最小傷害 =
(防禦前最小值) × (1 - 0.01 × 等級差) - 怪物物防 × 0.6
- 最大傷害 =
- 魔法防禦減傷
- 最大傷害 =
(防禦前最大值) - 怪物魔防 × 0.5 × (1 + 0.01 × 等級差) - 最小傷害 =
(防禦前最小值) - 怪物魔防 × 0.6 × (1 + 0.01 × 等級差)
- 最大傷害 =
五、 怪物傷害公式
怪物對玩家造成的傷害計算如下:
物理傷害
- 最大傷害 =
怪物物攻² × 0.0085 - 物防 × A - (物防 - 基準防禦) × B - 最小傷害 =
怪物物攻² × 0.008 - 物防 × A - (物防 - 基準防禦) × B
變數說明:
- 修正值 (劍士) =
力量 / 2800 + 敏捷 / 3200 + 智力 / 7200 + 幸運 / 3200 - 修正值 (其他職業) =
力量 / 2000 + 敏捷 / 2800 + 智力 / 7200 + 幸運 / 3200 - A =
修正值 + 0.28 - B 的取決條件:
- 若玩家物防 >= 基準防禦:
B = (修正值 × 28 / 45 + 人物等級 × 7 / 13000 + 0.196) - 若玩家物防 < 基準防禦:
B = (修正值 + 人物等級 / 550 + 0.28) × C
- 若玩家物防 >= 基準防禦:
- C 的取決條件:
- 若人物等級 >= 怪物等級:
C = 1 / (1 + (人物等級 - 怪物等級) / 13) - 若人物等級 < 怪物等級:
C = 1.3
- 若人物等級 >= 怪物等級:
魔法傷害
- 最大傷害 =
怪物魔攻² × 0.008 - (魔防 / 4 + 力量 / 28 + 敏捷 / 24 + 幸運 / 20) × K - 最小傷害 =
怪物魔攻² × 0.0075 - (魔防 / 4 + 力量 / 28 + 敏捷 / 24 + 幸運 / 20) × K- K = 1.2 (法師) 或 1 (其他職業)
六、 技能修正值
技能狀態與屬性修正
- 鬥氣集中:
- 1~5氣 =
進階鬥氣攻擊% + 無條件捨去((氣數 - 1) × (鬥氣等級 / 6)%) - 6~10氣 =
進階鬥氣攻擊% + 20% + (氣數 - 5) × 4% - 最後攻擊 =
技能% × 鬥氣修正 × 鬥氣乘數 - 鬥氣滿 5 氣:威力 × 140%;進階鬥氣滿 10 氣:威力 × 190%
- 1~5氣 =
- 烈焰 / 寒冰 / 雷鳴 之 劍與棍屬性:
- 相剋 =
基本傷害 × (105% + 技能等級 × 1.5%) - 被剋 =
基本傷害 × (95% - 技能等級 × 1.5%)
- 相剋 =
- 神聖之劍 / 棍:
- 相剋 =
基本傷害 × (120% + 技能等級 × 1.5%) - 被剋 =
基本傷害 × (80% - 技能等級 × 1.5%)
- 相剋 =
- 烈火箭 / 寒冰箭屬性:
- 相剋 =
基本傷害 × (110% + 技能等級 × 0.5%) - 被剋 =
基本傷害 × (90% - 技能等級 × 0.5%)
- 相剋 =
- 炸彈箭:
傷害 = 表功×技能%數,爆擊時 表功技能%數 (100%+爆擊傷害%)× - 集氣技能 (核爆術 / 狂暴衝擊): 未集氣時約為原本威力的 10% ~ 15%。
多段攻擊與遞減修正 (最後修正值)
- 劍氣縱橫 (終極攻擊): 第 N 擊倍率為
2 × (1/3)^(攻擊順序 - 1)- 總和 =
3 × (1 - (1/3)^總攻擊數)
- 總和 =
- 穿透之箭: 第 N 擊倍率為
0.9^(攻擊順序 - 1)- 總和 =
10 × (1 - 0.9^總攻擊數)
- 總和 =
- 連鎖閃電: 第 N 擊倍率為
0.7^(攻擊順序 - 1)- 總和 =
(10/3) × (1 - 0.7^總攻擊數)
- 總和 =
- 元氣彈: 第 N 擊倍率為
(2/3)^(攻擊順序 - 1)- 總和 =
3 × (1 - (2/3)^總攻擊數)
- 總和 =
- 閃連殺 (最後2擊): 第 N 擊倍率為
2^(攻擊次序 - 4)(極難突破傷害上限)- 總和固定為 10 倍。
七、 命中與迴避公式
- 物理攻擊命中率 =
[命中率 / ((1.84 + 0.07 × 等級差) × 怪物迴避)] - 1(若等級差為負數,則以 0 計算) - 靈敏度 =
敏捷 + 智力 + 幸運
各職業面板數值成長
- 命中率:
- 劍士 / 法師 / 初心者 =
敏捷 × 0.8 + 幸運 × 0.5 - 打手 (含二轉以上) =
敏捷 × 0.9 + 幸運 × 0.3 - 弓箭手 / 盜賊 / 海盜 / 槍手 (含二轉以上) / 閃雷悍將 =
敏捷 × 0.6 + 幸運 × 0.3
- 劍士 / 法師 / 初心者 =
- 迴避率:
- 除海盜外之職業 =
敏捷 × 0.25 + 幸運 × 0.5 - 海盜 / 閃雷悍將 =
敏捷 × 0.25 + 幸運 × 0.5 - 打手 (含二轉以上) =
敏捷 × 1.5 + 幸運 × 0.5 - 槍手 (含二轉以上) =
敏捷 × 0.125 + 幸運 × 0.5
- 除海盜外之職業 =
八、 經驗分配機制
獲取經驗的最少條件(滿足其一即可):
- 至少對怪物造成一次攻擊。
- 人物等級與怪物相差 5 等以內。
- 與符合上述條件 1 或 2 的隊友相差 5 等以內。
- 組隊經驗分配 =
怪物經驗 × (0.4 × 人物等級% + 0.6 × 傷害輸出%) × 組隊獎勵(40% 經驗取決於等級占比,60% 取決於輸出占比) - 非組隊經驗分配 =
怪物經驗 × 傷害輸出% - 多組隊競爭: 若你的隊伍不是唯一攻擊該怪物的群體,則你的隊伍先以「單體」視之獲得
怪物經驗 × 該隊總輸出%的總和,隨後再依照上述組隊公式分配給隊友。
雙人組隊經驗分配範例
怪物等級:M
怪物掉落總經驗值:E
隊伍人數:最多 6 人
每位玩家都有「等級」L 和「對怪物造成的傷害」D。
我們要把 E 點經驗值,用下面這套兩階段機制,公平分給每位有出傷害的隊友。
步驟 1:算出每個人的「傷害佔比」
先加總全隊對怪物的總傷害:
總傷害 = 所有人 D 的加總
再算每人的傷害佔比:
個人傷害佔比 = 自己對怪物造成的傷害 ÷ 總傷害
步驟 2:定義「有效分隊」
只要你對怪物有造成傷害,就能「召集」一批隊友一起分你那部分的經驗。哪些人能被你召進來呢?滿足以下任一條件即可:
他們的等級,不比你低超過 5 級。
或者,他們的等級本身就不低於怪物等級−5 級。
把這批人叫作你的「有效分隊」。
步驟 3:兩階段分配
第一階段:60% 按傷害分
把總經驗E的 60% 拿出來,按照每人「傷害佔比」直接分配。
例:你打了全隊一半傷害,就拿到那 60% 的一半=30% 的E。
第二階段:40% 按等級分
先把剩下的40%切成若干份,分給每位有出傷害的玩家,份額同樣依「傷害佔比」給定。
再由每位出傷害的玩家,拿自己那份去跟他的「有效分隊」裡的人按照「等級比例」再分一次。
例如:B 造成 25% 的傷害,就先拿到 40%×25%=10% 的E。
B 再把這 10% 按照「自己/有效分隊總等級」的比例,分給隊友。
完整計算流程小結
算總傷害 → 得到各人傷害佔比。
針對每位有傷害的玩家 j:
找出他的「有效分隊」。
計算這個分隊的「等級總和」。
分60%:每人直接按自己傷害佔比拿走。
分40%:
先按傷害佔比把 40% 切給每位 j。
j 再把自己的切分給有效分隊裡,依隊友等級高低分配。
把兩階段得到的經驗相加 → 就是最終每個人的 Exp。
九、 遊戲上限與其他基礎設定
FMS角色與系統上限數值
- 最高等級: 250
- HP / MP 上限: 60000
- 能力值 (STR/DEX/INT/LUK): 2999
- 物理 / 魔法 攻擊力與防禦力: 2999
- 命中率 / 迴避率: 2999
- 楓幣攜帶上限: 2,147,483,647
- 單次攻擊最高傷害 (正常情形): 199,999(隨遊戲進度提升)
系統恢復與耗損
- 基準 HP 回復量: 每 10 秒回復 10 點(劍士靜止狀態下為每 5 秒)。
- 基準 MP 回復量: 每 10 秒回復 3 點。
- 法師「魔力淨化」額外回復量:
人物等級 × 技能等級 / 10 - 死亡掉落經驗值比例:
- 劍士 / 法師 / 海盜 =
(5 + 20 / 裝備全脫下時的空身幸運)% - 弓箭手 / 盜賊 =
(5 + 8 / 裝備全脫下時的空身幸運)%
- 劍士 / 法師 / 海盜 =
- 海盜船耐久度:(人物等級-120)x5000+技能等級x10000