FMS – 遊戲公式

以下為整理後完整的遊戲內部運算公式與數值指南,提供玩家在計算裝備效益與技能傷害時的精確參考。

一、 傷害計算順序

遊戲中的最終傷害是透過以下 10 個步驟依序運算得出:

  1. 基礎傷害: 根據傷害公式計算出最大與最小傷害值。
  2. 技能加成: 計算技能威力加成(包含屬性相剋加成)。
  3. 怪物防禦: 扣除怪物的防禦減傷。
  4. 亂數取值: 從最大值與最小值之間隨機挑選出一個任意數 x(不需為整數,先保留此數值)。
  5. 攻擊乘數: 找出適當的乘數,並分辨其為物理攻擊或魔法攻擊乘數(100% 或 1)。
  6. 爆擊加成: 計算爆擊威力。
    • 物理 技能%數+爆傷%數
    • 魔法 傷害*爆傷%數
  7. 初步總和: 將步驟 5 與步驟 6 所得之值乘上步驟 4 取得的數值 x。
  8. 系統判定: 確認計算數值是否超過頂傷;若超出範圍,則以頂傷代替。
  9. 最終修正: 將此數值乘上最後修正值
  10. 化為整數: 將最終結果無條件捨去至整數,即為顯示的傷害。

二、 武器傷害公式

基礎公式

  • 最大值 = (主屬性 + 副屬性) × 武器攻擊力 / 100
  • 最小值 = (主屬性 × 0.9 × 熟練度 + 副屬性) × 武器攻擊力 / 100

各武器主副屬性對應表

武器種類攻擊方式主屬性計算副屬性
單手劍揮砍/突刺STR × 4.0DEX
單手斧 / 單手棍 / 短杖 / 長杖揮砍STR × 4.4DEX
單手斧 / 單手棍 / 短杖 / 長杖突刺STR × 3.2DEX
雙手劍揮砍/突刺STR × 4.6DEX
雙手斧 / 雙手棍揮砍STR × 4.8DEX
雙手斧 / 雙手棍突刺STR × 3.4DEX
揮砍STR × 3.0DEX
突刺STR × 5.0DEX
揮砍STR × 5.0DEX
突刺STR × 3.0DEX
短劍 (非盜賊職業)揮砍/突刺STR × 4.0DEX
短劍 / 飛鏢 (盜賊職業)揮砍/投擲LUK × 3.6STR + DEX
射擊DEX × 3.4STR
射擊DEX × 3.6STR
指虎揮擊STR × 4.8DEX
火槍射擊DEX × 3.6STR

三、 特殊傷害公式

  • 魔法傷害
    • 最大值 = ((魔攻² / 1000 + 魔攻) / 30 + 智力 / 200) × 基礎攻擊
    • 最小值 = ((魔攻² / 1000 + 魔攻 × 熟練度 × 0.9) / 30 + 智力 / 200) × 基礎攻擊
  • 雙飛斬 / 三飛閃
    • 最大值 = (幸運 × 5.0) × 物攻 / 100
    • 最小值 = (幸運 × 2.5) × 物攻 / 100
  • 飛毒殺 (每秒傷害)
    • 最大值 = (18.5 × [力量 + 幸運] + 敏捷 × 2) / 100 × 基本攻擊
    • 最小值 = (8.0 × [力量 + 幸運] + 敏捷 × 2) / 100 × 基本攻擊
  • 忍影瞬殺 (每秒傷害) = 技能攻擊%
  • 影網術 (每 3 秒傷害) = FMS影網術不會造成傷害
  • 楓幣攻擊 = 10 × 丟出的楓幣數 (依技能描述為準,不產生普通爆擊)
  • 落葉斬:當人物等級 >= 怪物等級時,忽視目標防禦。
  • 龍咆嘯
    • 最大值 = (力量 × 4.0 + 敏捷) × 物攻 / 100 × 技能%數
    • 最小值 = (力量 × 4.0 × 熟練度 × 0.9 + 敏捷) × 物攻 / 100 × 技能%數

  • 強弓 (熟練度固定為 0.1)
    • 最大值 = (敏捷 × 3.4 + 力量) × 物攻 / 150
    • 最小值 = (敏捷 × 3.4 × 熟練度 × 0.9 + 力量) × 物攻 / 150
  • 拳套近距離攻擊
    • 最大值 = (幸運 × 1.0 + 力量 + 敏捷) × 物攻 / 150
    • 最小值 = (幸運 × 0.1 + 力量 + 敏捷) × 物攻 / 150
  • 偽裝射擊:不計算子彈攻擊力及精準火槍。
  • 空手傷害 (海盜)
    • 最大值 = (力量 × 職業係數 + 敏捷) × 物攻 / 100
    • 最小值 = (力量 × 職業係數 × 0.1 × 0.9 + 敏捷) × 物攻 / 100
    • 註:攻擊力 = 無條件捨去((2 × 等級 + 31) / 3),最高上限為 31。一轉職業係數為 3.0,二轉(含)以上為 4.2。
  • 火焰噴射 (每秒傷害) = 點滿情況下,攻擊力 × 7%,瞬冰火連擊點滿 + 8%,全都點滿的情況下15%

治癒與召喚物

  • 群體治癒 (傷害)
    • 最大值 = (智力 × 1.2 + 幸運) × 魔攻 / 1000 × 目標乘數
    • 最小值 = (智力 × 0.3 + 幸運) × 魔攻 / 1000 × 目標乘數
    • 註:技能說明上的 %(最大 300%)以技能倍率方式計算。
  • 群體治癒 (回復量) = 特定係數 × 魔攻 × 治癒等級 × 目標乘數
    • 目標乘數計算 = 1.5 + 5 / (含自己算在內的總目標數)
    • 對應數值:1人(6.5)、2人(4.0)、3人(3.166)、4人(2.75)、5人(2.5)、6人(2.333)。
  • 持續性毒霧 / 炎靈地獄 / 寒冰地獄 (每秒傷害) = 怪物HP / (70 - 技能等級)
  • 召喚鳳凰 / 銀隼 / 章魚砲台 / 海鷗突襲隊 (忽略防禦)
    • 最大值 = (敏捷 × 2.5 + 力量) × 攻擊率 / 100
    • 最小值 = (敏捷 × 2.5 × 0.7 + 力量) × 攻擊率 / 100

四、 怪物防禦公式

唯有在「人物等級低於怪物等級」時才需計算等級差;若人物等級 >= 怪物等級,則等級差代入 0。

  • 物理防禦減傷
    • 最大傷害 = (防禦前最大值) × (1 - 0.01 × 等級差) - 怪物物防 × 0.5
    • 最小傷害 = (防禦前最小值) × (1 - 0.01 × 等級差) - 怪物物防 × 0.6
  • 魔法防禦減傷
    • 最大傷害 = (防禦前最大值) - 怪物魔防 × 0.5 × (1 + 0.01 × 等級差)
    • 最小傷害 = (防禦前最小值) - 怪物魔防 × 0.6 × (1 + 0.01 × 等級差)

五、 怪物傷害公式

怪物對玩家造成的傷害計算如下:

物理傷害

  • 最大傷害 = 怪物物攻² × 0.0085 - 物防 × A - (物防 - 基準防禦) × B
  • 最小傷害 = 怪物物攻² × 0.008 - 物防 × A - (物防 - 基準防禦) × B

變數說明:

  • 修正值 (劍士) = 力量 / 2800 + 敏捷 / 3200 + 智力 / 7200 + 幸運 / 3200
  • 修正值 (其他職業) = 力量 / 2000 + 敏捷 / 2800 + 智力 / 7200 + 幸運 / 3200
  • A = 修正值 + 0.28
  • B 的取決條件:
    • 若玩家物防 >= 基準防禦:B = (修正值 × 28 / 45 + 人物等級 × 7 / 13000 + 0.196)
    • 若玩家物防 < 基準防禦:B = (修正值 + 人物等級 / 550 + 0.28) × C
  • C 的取決條件:
    • 若人物等級 >= 怪物等級:C = 1 / (1 + (人物等級 - 怪物等級) / 13)
    • 若人物等級 < 怪物等級:C = 1.3

魔法傷害

  • 最大傷害 = 怪物魔攻² × 0.008 - (魔防 / 4 + 力量 / 28 + 敏捷 / 24 + 幸運 / 20) × K
  • 最小傷害 = 怪物魔攻² × 0.0075 - (魔防 / 4 + 力量 / 28 + 敏捷 / 24 + 幸運 / 20) × K
    • K = 1.2 (法師) 或 1 (其他職業)

六、 技能修正值

技能狀態與屬性修正

  • 鬥氣集中:
    • 1~5氣 = 進階鬥氣攻擊% + 無條件捨去((氣數 - 1) × (鬥氣等級 / 6)%)
    • 6~10氣 = 進階鬥氣攻擊% + 20% + (氣數 - 5) × 4%
    • 最後攻擊 = 技能% × 鬥氣修正 × 鬥氣乘數
    • 鬥氣滿 5 氣:威力 × 140%;進階鬥氣滿 10 氣:威力 × 190%
  • 烈焰 / 寒冰 / 雷鳴 之 劍與棍屬性:
    • 相剋 = 基本傷害 × (105% + 技能等級 × 1.5%)
    • 被剋 = 基本傷害 × (95% - 技能等級 × 1.5%)
  • 神聖之劍 / 棍:
    • 相剋 = 基本傷害 × (120% + 技能等級 × 1.5%)
    • 被剋 = 基本傷害 × (80% - 技能等級 × 1.5%)
  • 烈火箭 / 寒冰箭屬性:
    • 相剋 = 基本傷害 × (110% + 技能等級 × 0.5%)
    • 被剋 = 基本傷害 × (90% - 技能等級 × 0.5%)
  • 炸彈箭:傷害 = 表功 × 技能%數 ,爆擊時 表功 × 技能%數 (100%+爆擊傷害%)
  • 集氣技能 (核爆術 / 狂暴衝擊): 未集氣時約為原本威力的 10% ~ 15%。

多段攻擊與遞減修正 (最後修正值)

  • 劍氣縱橫 (終極攻擊): 第 N 擊倍率為 2 × (1/3)^(攻擊順序 - 1)
    • 總和 = 3 × (1 - (1/3)^總攻擊數)
  • 穿透之箭: 第 N 擊倍率為 0.9^(攻擊順序 - 1)
    • 總和 = 10 × (1 - 0.9^總攻擊數)
  • 連鎖閃電: 第 N 擊倍率為 0.7^(攻擊順序 - 1)
    • 總和 = (10/3) × (1 - 0.7^總攻擊數)
  • 元氣彈: 第 N 擊倍率為 (2/3)^(攻擊順序 - 1)
    • 總和 = 3 × (1 - (2/3)^總攻擊數)
  • 閃連殺 (最後2擊): 第 N 擊倍率為 2^(攻擊次序 - 4)(極難突破傷害上限)
    • 總和固定為 10 倍。

七、 命中與迴避公式

  • 物理攻擊命中率 = [命中率 / ((1.84 + 0.07 × 等級差) × 怪物迴避)] - 1(若等級差為負數,則以 0 計算)
  • 靈敏度 = 敏捷 + 智力 + 幸運

各職業面板數值成長

  • 命中率:
    • 劍士 / 法師 / 初心者 = 敏捷 × 0.8 + 幸運 × 0.5
    • 打手 (含二轉以上) = 敏捷 × 0.9 + 幸運 × 0.3
    • 弓箭手 / 盜賊 / 海盜 / 槍手 (含二轉以上) / 閃雷悍將 = 敏捷 × 0.6 + 幸運 × 0.3
  • 迴避率:
    • 除海盜外之職業 = 敏捷 × 0.25 + 幸運 × 0.5
    • 海盜 / 閃雷悍將 = 敏捷 × 0.25 + 幸運 × 0.5
    • 打手 (含二轉以上) = 敏捷 × 1.5 + 幸運 × 0.5
    • 槍手 (含二轉以上) = 敏捷 × 0.125 + 幸運 × 0.5

八、 經驗分配機制

獲取經驗的最少條件(滿足其一即可):

  1. 至少對怪物造成一次攻擊。
  2. 人物等級與怪物相差 5 等以內。
  3. 與符合上述條件 1 或 2 的隊友相差 5 等以內。
  • 組隊經驗分配 = 怪物經驗 × (0.4 × 人物等級% + 0.6 × 傷害輸出%) × 組隊獎勵(40% 經驗取決於等級占比,60% 取決於輸出占比)
  • 非組隊經驗分配 = 怪物經驗 × 傷害輸出%
  • 多組隊競爭: 若你的隊伍不是唯一攻擊該怪物的群體,則你的隊伍先以「單體」視之獲得 怪物經驗 × 該隊總輸出% 的總和,隨後再依照上述組隊公式分配給隊友。

雙人組隊經驗分配範例

怪物等級:M
怪物掉落總經驗值:E
隊伍人數:最多 6 人
每位玩家都有「等級」L 和「對怪物造成的傷害」D。
我們要把 E 點經驗值,用下面這套兩階段機制,公平分給每位有出傷害的隊友。

步驟 1:算出每個人的「傷害佔比」
先加總全隊對怪物的總傷害:
總傷害 = 所有人 D 的加總
再算每人的傷害佔比:
個人傷害佔比 = 自己對怪物造成的傷害 ÷ 總傷害

步驟 2:定義「有效分隊」
只要你對怪物有造成傷害,就能「召集」一批隊友一起分你那部分的經驗。哪些人能被你召進來呢?滿足以下任一條件即可:
他們的等級,不比你低超過 5 級。
或者,他們的等級本身就不低於怪物等級−5 級。
把這批人叫作你的「有效分隊」。

步驟 3:兩階段分配

第一階段:60% 按傷害分
把總經驗E的 60% 拿出來,按照每人「傷害佔比」直接分配。
例:你打了全隊一半傷害,就拿到那 60% 的一半=30% 的E。

第二階段:40% 按等級分
先把剩下的40%切成若干份,分給每位有出傷害的玩家,份額同樣依「傷害佔比」給定。
再由每位出傷害的玩家,拿自己那份去跟他的「有效分隊」裡的人按照「等級比例」再分一次。
例如:B 造成 25% 的傷害,就先拿到 40%×25%=10% 的E。
B 再把這 10% 按照「自己/有效分隊總等級」的比例,分給隊友。

完整計算流程小結
算總傷害 → 得到各人傷害佔比。
針對每位有傷害的玩家 j:
找出他的「有效分隊」。
計算這個分隊的「等級總和」。
分60%:每人直接按自己傷害佔比拿走。
分40%:
先按傷害佔比把 40% 切給每位 j。
j 再把自己的切分給有效分隊裡,依隊友等級高低分配。
把兩階段得到的經驗相加 → 就是最終每個人的 Exp。


九、 遊戲上限與其他基礎設定

FMS角色與系統上限數值

  • 最高等級: 250
  • HP / MP 上限: 60000
  • 能力值 (STR/DEX/INT/LUK): 2999
  • 物理 / 魔法 攻擊力與防禦力: 2999
  • 命中率 / 迴避率: 2999
  • 楓幣攜帶上限: 2,147,483,647
  • 單次攻擊最高傷害 (正常情形): 199,999(隨遊戲進度提升)

系統恢復與耗損

  • 基準 HP 回復量: 每 10 秒回復 10 點(劍士靜止狀態下為每 5 秒)。
  • 基準 MP 回復量: 每 10 秒回復 3 點。
  • 法師「魔力淨化」額外回復量: 人物等級 × 技能等級 / 10
  • 死亡掉落經驗值比例:
    • 劍士 / 法師 / 海盜 = (5 + 20 / 裝備全脫下時的空身幸運)%
    • 弓箭手 / 盜賊 = (5 + 8 / 裝備全脫下時的空身幸運)%
  • 海盜船耐久度:(人物等級-120)x5000+技能等級x10000